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最终幻想14的吉田直树告诉我们,无定形者并没有遵循他们的原计划


在补丁7.3发布之后不久,我有机会在科隆游戏展上与《最终幻想14》的制作人兼总监吉田直树进行会面,你可以相信我确实努力从他那里打听到一些关于那个角色在最新补丁结尾的出现以及那些神秘台词的答案和线索。

我们还讨论了是否有可能引入新的工匠和采集者角色,以及团队在最近宣布与《怪物猎人:荒野》合作后,如何决定与哪些其他游戏作品进行合作。

提前警告:本文中包含剧透。如果你没有跟上《最终幻想14》的主要剧情任务,你会破坏自己的游戏体验。

关于黄晶石的回归与我最喜欢的黎明之途区域

《曙光之旅》的核心角色之一是亚历山德里亚的斯芬女王,她是一位永恒者(数字版),由原版斯芬的记忆创造而成。原版斯芬在许多年前因雷霆病去世。《曙光之旅》的主要主题之一是悲伤与接受失落,作为资料片的结局部分,我们作为光之战士,需要关闭那个令人震撼的“生动记忆”场所,该地收藏着已故角色的数字版本,并在这一过程中击败永恒的斯芬,从而取得带有苦涩意味的胜利。

然而,在《黎明之径》上线后的补丁中,原本的磷灰石不知不觉中被保持在休眠状态多年后重新出现,而自7.3补丁起,“活生记忆”已恢复往日荣耀(尽管光线更加自然)。

重新引入Sphene和《活记》可能会在某种程度上削弱它们在《晨途》里所代表的对失落的接受,但对于《活记》而言尤其如此,自它关闭以来已经过去一年多,这为社区充分理解和消化其信息提供了充足的时间,然后再找到一个完美的时刻让它们在故事情节中重新合适地出现。

这些决定并非轻率做出的,正如吉田告诉我的那样,对于真正的Sphene是否会出现在故事中,以及是否重新启动《活记忆》,曾进行了“重大的讨论”。他还告诉我,《黎明之征》上线仅一个月后,7.1至7.3版本的补丁内容就已经写好了,因此这些剧情点是在我们看到它们在屏幕上展开之前很久就已决定的。

“说实话,我当时并不赞成让真正的斯芬突然出现。7.0中出现的斯芬是一个克隆体,是根据真正斯芬的记忆克隆出来的,而真正的斯芬当时处于深度睡眠中。我觉得在7.0结束后击败克隆斯芬,如果真正的斯芬很快以完全相同的面貌回归,并且故事进展得这么快,会显得有些敷衍,玩家可能会想,‘那我们刚刚击败的斯芬到底是谁?’关于真正的斯芬何时回归,这确实是我们讨论很久的一个问题。”

团队决定他们可以在大约两个版本更新中完成Sphene的剧情,不过吉田表示,他们早期达成的一件事是她的服装会被更换,以便玩家能够将她与其他Sphene区分开来。

重新上线《活的回忆》的时间点也是一个类似的讨论,吉田告诉我,“如果我们再次在7.0结束后立即恢复《活的回忆》,玩家们可能会有同样的想法,‘那么,在7.0结尾到底发生了什么?’正是基于这个原因,我们决定将《活的回忆》作为7.3版本最终部分的一个地区,让玩家们去恢复那里的居民的思绪和记忆。”

“首先,我们关闭了活记忆以便移除那些记忆,然后我们恢复了活记忆以便返回那些记忆。正如你提到的,我们决定了使其有意义所需的时间。”

谁想永生?

自然地,所有关于能够作为原始自我数字重建而永生的讨论让我想知道,如果科技达到了那个程度,吉田是否会考虑这种可能性。他毫不迟疑地立即回答“会”。

“我一直对一些概念感兴趣,比如什么是生活,什么是死亡,什么是人类,以及我们现在所谓的人工智能,它背后的意义是什么。我对这些已经有大约20年的兴趣了,我经常阅读科学杂志,也在研究技术趋势之类的东西。”

“我不认为这是好坏的问题,但当我把自己看作一个人类时,也许在二十年或三十年后,我们的细胞终将死亡,我们无法避免最终——嗯,我们的生命最终——会走向终结的事实。如果有可能将我们自己转移到数字格式中,转移我们的思想和头脑,我认为如果这是为了人类的利益和福祉,这是有可能做到的。”

然而,吉田澄清说,如果出现一种情况,即他的实体版本和数字版本同时存在,他认为那不是一件好事,他会希望避免这种情况。

补丁7.3谜题

我在补丁7.3中最喜欢的一件事是“精心计算的进化”主线任务中的谜题,我们必须从同伴处收集线索并探索周围区域,以解开一系列谜题,从而进一步推进剧情。吉田告诉我,团队在设计这些谜题时也觉得“非常有趣”和“是一个新的挑战”。

吉田解释说:“我们想让游戏的故事更现实,”他告诉我,他们不仅仅想要“一个人们只是一直在说话的情景”,而是希望玩家亲身体验故事并自己揭示答案。吉田告诉我,除非他们认为有必要,否则他们不会主动去增加更多的谜题,因为他们不想在没有充分理由的情况下强行增加不必要的机制。

“就玩家的反应而言,我们确实发现这一部分的内容受到了积极的评价。但另一方面,也有一些玩家只是想快点进入Boss战,对他们来说,这一部分反而成为了阻碍,因此我们确实希望能考虑到两类玩家的反馈。”

阿修罗回来了,但并非如你所料

7.3版本以我们击败卡利克斯(Calyx)告终,但最后的场景显示他仍然活着(或者至少像永恒者一样活着),背景中还有一个暗中潜伏的阿西恩,他们神秘地讨论着自己的计划。我们都知道还有一些破碎的阿西恩作为未了的线索,散落在反射世界的某处,但在《终末之歌》中海德林和佐迪亚克篇章结束后,特别是击败佐迪亚克之后,阿西恩恢复古人计划的宏大阴谋已真正被挫败。那么,我们最喜爱的戴面具的恶棍们现在在忙些什么呢?

吉田告诉我,团队讨论了如何最好地描绘剩余的阿西恩,并且这是“一个有意的决定,在他们出现在故事中之前留出时间间隔”,“随着海德林·佐迪亚克篇章的结束,对于未破碎的阿西恩,我们能够清楚地结束他们的故事,如果其他阿西恩突然出现,显然会让人感到不适。”

粉丝们一直在想,剩下的阿西安是否会以某种方式寻找触发重新结合的新方法,还是他们各自都在没有未裂阿西安指导的情况下完成自己的个人动机。

吉田谈到暗影族重夺伊瑟瑞斯的计划时表示:“我们并不打算让剩下的暗影族延续那个计划。原因很简单,因为未分裂的暗影族已经不在了。在《最终幻想:暗影终章》的结尾,埃梅特-塞尔奇满意地将世界的其余部分交给了光之战士,因此我们无意再次创作那个故事,我也觉得我们不应该再写那个故事。”

对于那些担心会重复旧剧情和相同故事节奏的大多数粉丝来说,这可能是个令人宽慰的消息,但很明显,未来我们将迎来一些全新的Ascian冒险。

“未分裂的亚修人都已经离开了,但由于[分裂的亚修人]拥有记忆水晶,他们确实掌握了未分裂亚修人传授的秘密技艺和技巧。由于他们拥有自己的力量和记忆,我们很快将在故事中看到他们的计划,而由于这一情节即将到来,我真的希望玩家们能够期待它。”

“我可以说的一件事是,你将能够看到亚斯卡有一个截然不同的目标,同时你也将能够发现掌握在光之战士手中的关键。”

受到吉田给我关于魔导士(Ascians)的一些线索的鼓舞,我忍不住问了关于卡莉克斯(Calyx)在补丁7.3最后时刻与魔导士在一起时提到的“Winterer 同伴”的事情。我们一直在想,这是否是剩余的魔导士们自称的术语,或者这是对未来的暗示,也许是在预示我们将前往埃梅扎尔(Emet-Selch)在《终末之战》中提到的“奥萨德北部的盲霜之冻水”。

吉田告诉我,我们很快就会弄清“Winterer”指的是什么,但他确认这不是用来指代剩余亚斯奇人的名字。作为额外的提示,他告诉我:“如果你查一下‘Winterer’这个词的定义,或许会更容易讨论可能性。”

冬居者:冬居者是指在冬季造访或居住在特定地方的人、动物或事物,也指能够忍受困难或艰难时期的人或事物,例如生活中的困难时期。

让进一步的讨论开始吧!

我们会看到新的制作或采集职业吗?

每次《最终幻想14》推出资料片时,都会新增职业,但从未新增任何制造或采集职业。这也可以理解,因为这些职业彼此之间以及与游戏经济紧密相关,新增职业可能会完全打破游戏的平衡。不管怎样,我依然抱有希望,所以我问吉田是否有可能增加新的制造和采集职业,他告诉我“并非完全没有可能发生”。

“如果我们觉得想做这件事,那么我们就可以让它发生,”他对我说。“如果我们考虑到《最终幻想14》中现有的经济体系,当我们思考应该放入一个新角色的位置时,我们还没有找到一个我们认为合适的地方。”

举例来说,吉田表示,如果他们专门为住宅物品增加一个制作角色,问题在于住宅物品已经可以由其他制作角色制作,而如果重新分配这些物品,其他角色将无法再制作它们,这将对玩家产生负面影响。

对于他们拥有的每个制作职业,他们也会增加一个对应的采集职业,所以如果他们想要增加一个新的职业,实际上需要增加两个,这样会增加玩家需要装备的装备数量,并且会导致玩家抱怨军械库的格位不足,因此吉田总体上认为“这会增加玩家的压力”。

然而,吉田强调说:“我确实想为游戏增加更多内容,但当我考虑这个问题是否对所有玩家都是积极的时,我确实感到非常纠结。”

这导致吉田不断地抛出更多的想法,举出了一个制造坐骑的职业的例子,但随后又指出,如果只有一个能制造坐骑的职业,可能也不太受欢迎。他提到的另一个例子是乐器制作职业,但这也没有意义,因为乐器可以由木匠制作。

吉田犯了一个错误,问我是否有好主意,但可悲的是,我提出的三重宿命卡片工匠角色建议似乎不是他想要的答案。

吉田表示:“我们收到了很多关于在游戏中实现单板滑雪的请求,” 他解释说,理论上他们可以创建一个制作者职业来制作滑雪板,但当他考虑到已有的制作者职业已经可以做到这一点,并且玩家无需为了一个全新的职业而努力练级时,他感到“真的很矛盾”。

新的怪物猎人合作已成为永久性活动

在科隆游戏展上,吉田宣布了即将与《怪物猎人:荒野》进行合作的消息,但有些人对必须达到100级并完成《晨曦之路》才能参与表示不满。虽然可以肯定,这次新的《怪物猎人》合作将像之前一样成为常设活动,但吉田在我们的采访中确认了这一点,从而消除了所有疑虑。

“这将是永久的。我们理解有些玩家可能正在休息,我们也不希望他们立即重新订阅《最终幻想14》。更多细节将在下个月公布,但我可以说的是,我们已经准备了大量奖励,并且我们已经准备了战斗内容,使休闲玩家和核心玩家都能享受。我们在内容开发上投入了大量资源,希望玩家能够长期享受它。”

多年来,《最终幻想14》与许多其他游戏进行了合作,不仅包括其他《最终幻想》或史克威尔艾尼克斯的作品,还包括像《妖怪手表》和《糖豆人》等系列,所以我忍不住想知道团队是如何决定合作以及选择哪些游戏的。

“我认为合作方式的决定很大程度上取决于团队。在《最终幻想14》开发团队中,我们会考虑我们对自己有兴趣参与的游戏作品了解多少,以及我们对这些作品的尊重和钦佩程度。我相信,除非我们怀有这种尊重,否则我们无法创作出最好的内容。”

“我们并不真正把它视作一种促销手段,更像是如果我们觉得这样做会引起轰动,那么我们就会想去做。通常情况下,我会与合作方的制作人或导演交流,我们之间会有相互的尊重。在这方面,我认为有点神秘,因为没有固定的模式。有时是我主动联系对方,有时是他们主动联系我。”

以《糖豆人》为例,吉田告诉我,团队知道他们过去都是大型《最终幻想14》的玩家,因为他在社交媒体上看到过,所以当他们联系说有兴趣进行合作时,他非常乐意同意。

“这实际上是我们作为开发者互相尊重的一个例子,正是在这种尊重和共同经历的过程中,我认为我们可以创造出通常不太可能实现的作品。我希望继续进行跨界合作,并为我们的玩家创造惊喜元素。”

最后一个问题,我问吉田他最喜欢他工作的哪一部分,你知道的,就是在他没有因为一切事情而一直感到压力的时候,如果那种情况真的会发生的话。

这是他必须认真思考的事情,但最终他告诉我:“我认为是在做游戏设计的时候,因为我并不是想当制作人才进入这份工作的,而是觉得‘游戏设计师’这个称呼最适合我。当我在规划新游戏和系统,以及在《最终幻想14》中设计内容时,我觉得这是我最享受的时刻。”

吉田还补充道,当他有机会环游世界并在活动和粉丝见面会上与人交谈时,“是否把这算作工作是值得怀疑的”,但与玩家和粉丝交流也是他乐在其中的事情。

“我能够直接听到他们的反馈,所以我可以听到他们可能会给我一些非常批判和严厉的意见,或者他们可能会给我非常积极的回应,但归根结底,我把我们所有的玩家都视为我们的同志,我们一起创造《最终幻想14》。我认为这是我的工作的一部分,可能只有我处在这个位置的人才能理解和享受,但这是我非常珍惜的,因为得到了所有玩家的支持。”

如果你能原谅我,我得去开始陷入关于Winterer定义的新理论以及Ascians接下来会做什么的思考漩涡中。

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